談使用者經驗設計--「精實設計」課堂心得


關於作者高小兔
I’ll never give up until I die!我始終相信【每個人都是自己生命的主宰,也是自己生命的創業家】, 熱愛網路、熱愛科技、熱愛與人相處,想當一隻不會在半路輕敵熟睡的兔子, 在猶如龜兔賽跑的夢想的路上,成為最終得到勝利的小兔子:P

<!–

–><!–


學會使用搜尋技巧,成功征服 Google Search

Facebook 社群行銷關鍵:記得拉攏粉絲的朋友

爆米花準備好,近百部迪士尼電影將登上 YouTube

–>

去年底參加了 AppUniverz 所舉辦的團隊創作競賽,因此很幸運能在清大育成中心上了「李易修」講師所講述的「精實設計」的課程,收穫匪淺。以下是我於四個小時課程中聽到、看到的學習筆記,在這邊和大家分享(後來才知道原來這樣的課程在外面可是要付很多學費才能夠上得到的)。

主題:精實設計(參考:App 使用者經驗設計

講師:李易修UIgathering 成員、使用者經驗設計師、App 開發者,待過 ASUS 等公司、目前擔任許多公司的顧問)

  • 談使用者經驗

在這個資訊爆炸、科技日新月異的時代,針對科技產品與服務而言,當技術滿足基本需求時,那麼,使用者經驗就會稱王。

可以思考的例子:Motorola 手機部門,為什麼會在 2007 年被 Google 給併購了呢?或許 Moto 當時所推出的手機外型都非常酷炫、非常吸引人的目光,然而 Moto 缺乏對於整體「使用者經驗」的關注,因此散失了人心。

  • 設計的起點:了解使用者

設計是目標和計畫的創作。設計的困難不在於發想,難的是選擇。

舉例來說,牙刷可以有各種用途,端看使用者如何使用;像是小明拿來刷鞋子用,小華拿來刷牙用。在一個團隊中,大家看到的都只是一個部分而已,要把全圖拼起來才行;因此,分工不能切太細,大家是為同一個目標而分工的。而,了解使用者是設計的起點。

  • 對於設計的正確認知:美感是基本

美感只是基本,好用也很重要。

設計與製造是兩回事,從無到有,從有到量產。要注意,再好的設計做不出來也沒用,「執行力」關乎最終使用者經驗!

設計從來不是一個部門的事,需要所有人朝同一個方向前進,需在科技、設計與商業間求取平衡。不要被他人影響,要追求自己的目標。

  • 關於使用者介面設計

使用者設計三元素包括:內容(content)、使用情境(context),以及使用者(users)。

而使用者介面設計原則包括:

1. 取得一致性:命令的一致性,名詞要統一,不混亂(簡單、易懂、好上手,學習成本低)。

2. 讓重度使用者使用捷徑,提供有意義的回饋。

3. 讓使用者了解完整步驟,要預先告知使用者整個流程,告知甚麼時候結束是重點!

4. 減輕使用者的壓力、提高滿意度。提供簡單的錯誤處理,減低使用者的焦慮,做錯的可以重來。

5. 滿足使用者控制的需求,減少短期記憶的需求。

  • 使用者介面設計流程

需求確認→設計研究→願景定義→設計→開發→品質確認

1. 需求確認:確認使用者需求,達成共識,產出商業需求摘要與 KPI。

2. 設計研究:User research,產出 personas、task models、競品分析報告。

Persona:找出為什麼、使用者想說的話、關鍵目標為何、使用者的行為,我們應該要做什麼,又,不應該要做什麼。

Task Models:想法→開始搜尋→決定目的→確認細節→最後確認

3. 願景定義:共同找到商業目標與使用者需求間的交集,產出執行計畫。

4. 設計:確立資訊架構、內容、使用者歷程,產出使用者歷程、架構圖、wireframe。

5. 開發:團隊共同設計,產出圖檔、命名規則等規範文件。

6. 品質確認:測試與評估開發成果,產出測試報告。

  • 設計行動端使用者經驗

想像使用者在什麼樣的情境下使用手機呢,例如:小美是個大學生(背景),在教室(環境)上課時(活動),因為覺得上課很無聊(動機),另外又想要知道朋友的近況(目標),而偷看 Facebook 上朋友的動態,看了之後就不想睡了,反而精神很好(心情)。

但,不同裝置會有不同的使用模式。另外,要注意螢幕大小的限制。數位匯流正在進行,界線變得模糊,電視、遊戲、PC、平板和手機將會有所改變,無界時代來臨了。

行動端使用者經驗設計重點:

1. 把焦點放在最重要的功能。

2. 評估使用者需要甚麼內容。

3. 避免無謂的步驟。

4. 不必花心思就會用。

5. 隨時準備被打斷。

  • Prototyping 原型設計

要了解原型是給誰看。愈早做,愈常做,風險越低,並且要詳細記錄討論當下的詳細內容(幫助回溯)。

一、原型設計的用途包括:

1. 打磨點子,做出更好的設計決策。

2. 探索未知,減少思考的盲點。

3. 便於溝通,減少誤解。

4. 早期發現,早期治療。

5. 確認技術可行性。

6. 銷售你的解決方案。

二、原型的形式和設計

1. 紙面原型。

2. 手工打造 HTML。

3. 工具輸出的 HTML。

4. Keynote, PPT。

5. 手機 App 等軟體輔助,例如:Pop

6. 網站輔助,例如:Cacoo

  • 名言錦句分享

「醜的東西賣不出去!」 --工業設計之父 Raymond Loewy

「使用者經驗設計包含人與系統互動的所有面向。」--當代設計大師 Don Norman

「設計必須考慮更外層的情境」--芬蘭建築家 Eliel Saarinen

「把你的眼光放遠,努力追求宏大的目標。如果想要改變世界,你總不能跟膽小如鼠的人一起工作,推出無聊的產品和服務。至少要把目標訂在比現狀好十倍的東西上。」--Apple 前首席宣傳官 Guy Kawasaki

「魔鬼藏在細節裡。」--鴻海集團董事長郭台銘

「把人生當成非常大的產品開發流程,每一步的決定都會影響未來的發展。不管是做什麼產品,最難的還是做抉擇,但這就是取捨的功課,該丟的還是得丟棄,從錯誤中學習。」--李易修

 

這堂「精實設計」的課真的是獲益匪淺,但還是要跟大家說一聲,就算我學習筆記再「精華」,還是比不上親自到現場聽老師授課!

每個人的領悟不盡相同,聽到的點也不一樣,思考的方式也很不同。因此,鼓勵大家有空的話都可以多參加活動、多參加這類講座課程。

(資料來源:阿修的部落格;圖片來源:jef safi \ ‘pictosophizing, CC Licensed)