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在昨天遊戲葡萄舉辦的Gamer 2015移動遊戲開發者大會上,日本的遊戲公司Aiming的COO萩原和之,從日本遊戲市場和《Logress》的製作與推廣等方面,向大家講解了他們是成功地打造出《Logres》這個爆款遊戲的。

日本的遊戲市場是什麼樣的?

萩原和之說,在日本最主要的遊戲推廣途徑,還是通過App Store和Google Play。另外,朋友推薦也是一種很有效的推廣方式。像微信這樣的平台不是很多,也不會獨占暢銷榜的先幾位。要在日本推廣遊戲,只有採用日本本地的方法。

下面是萩原和之向大家展示的《Logress》在遊戲推廣方面的用戶問卷調查。Aiming團隊會問用戶在哪裡知道《Logress》這個遊戲的,30-40%的玩家都是從Google和iOs排行榜知道的,其他30%是朋友介紹。

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日本手機遊戲市場的總體規模大概是150億人民幣左右,這個市場是一個月營收的規模,一年的規模大概是3千億日幣左右。這個是商店平均暢銷榜排名和大概的營收規模,是以美金計算。萩原和之告訴大家,在日本一個月銷售額達到1億日元,大概達到500萬人民幣,這種遊戲比較少。只要能進入日本遊戲暢銷榜50名以內,一個月的收入就可以達到1億日元。對日本的遊戲開發商來說,進入遊戲排行榜50名是非常重要的指標。

top50

2014年日本前100位遊戲的主題,主要是動漫和家用遊戲、非智能手機遊戲的移轉。動漫遊戲在日本的遊戲100裡面只佔10款左右,其他100裡面的80款左右都是廠商自己研發的遊戲。在日本,要成功不​​是需要很多的IP,只要遊戲好玩,成功性就很大。

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《Logres》是怎麼賺到錢的?

精心設計,讓不懂MMO的玩家也好進入遊戲
萩原和之認為,首先還是要把遊戲做好。作為一款手機上的MMO型遊戲,《Logress》非常注重做減法。在《Logress》的遊戲畫面上基本沒有什麼數字,比如攻擊性的遊戲、角色的名字,各種各樣的東西都在畫面上消除。從網頁遊戲的角度來說,MMO沒有數字是很令人驚訝的,大家都覺得這不是MMO。為什麼要把MMO去掉呢?是因為可以讓一些不知道MMO的用戶也能進入遊戲

Logres

根據玩家上網時間提供相對應的活動
第二點就是,《Logress》非常注重組織遊戲工會活動。因為Aiming公司的理念是遊戲會膩掉,但社群交際不會 膩掉。在日本,其他遊戲都是需要雙方承認才能成為朋友。在《Logress》這個遊戲裡,只要一方承認就可以變成朋友。在《Logress》裡可以很簡單 地建立朋友關係,讓用戶更加輕鬆地找到朋友,能輕鬆地玩遊戲。

MMO類型中,用戶量越多,遊戲越好玩。Aiming是故意在遊戲中做各種各樣的活動,讓用戶在某一個指定的時間裡進入遊戲。基本上是早上8-9點、中午12-13點、下午下班時的6-7點,還有睡覺前的晚上11點以後,有各種各樣限定時間的活動。

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做好了以上所有的工作,賺錢就是分分鐘的事情了。在日本做遊戲的收費點是抽獎,《Logress》裡用很多免費貨幣的抽獎,《Logress》一個月的收入有1億人民幣左右,每個月要免費送給用戶的是3億左右的免費貨幣。以3倍法則計算,只要免費送用戶多少,收入就會增長多少。

利用遊戲機制,維持貨幣儲量
「先讓用戶知道付費以後的成功體驗,接著讓用戶付費,這是Aiming盈利模式的核心理念。」 萩原和之說,用戶儲存一定量的貨幣,遊戲會變得更加容易過關。用戶有了貨幣,他會買各種各樣的裝備或者是買扭蛋,Aiming故意不讓用戶花掉,儲存到某一個點以後,會給他一定的獎勵。如果你有30個貨幣,你的經驗值獲得是2倍。如果貨幣低於30以下,經驗值就會減到一半,用戶的帳號裡一定要儲存一定量的貨幣

本文轉載自PinWest